domingo, 26 de octubre de 2014

Teoría de Aperturas en el Ajedrez

Antes de entrar de lleno en el estudio de la teoría de aperturas, es necesario dejar en claro para los jugadores principiantes, que es la apertura y porque es tan importante en el desarrollo de un juego de ajedrez. Cabe aclarar que con el tiempo se irán publicando artículos con diferentes aperturas y se estudiaran cada una de ellas a fondo para entender sus ideas principales.


Un juego de ajedrez se divide principalmente en tres fases, apertura, medio juego y final. La apertura es la fase inicial del juego en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez, una apertura solida permite consolidar posiciones ventajosas, por el contrario la debilidad en la apertura muy difícilmente podrá ser compensada en el posterior transcurso del juego.

Apertura Española o Rui López
(1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5) 


Las aperturas de ajedrez se clasifican generalmente en cinco grandes grupos:

1) Aperturas Abiertas.- Son aquellas que se dan tras los movimientos 1. e4 e5. Las aperturas abiertas son las mas populares, tienen mucha fuerza ya que inmediatamente trabajan por controlar el centro y liberar dos piezas (La Dama y el Alfil de Rey).

Apertura Escocesa
(1.e4 e5 2.Cf3 Ce6 3.d4)


2) Aperturas Semiabiertas.- Son aquellas que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1... e5. Gozan de gran prestigio entre jugadores de cualquier nivel debido a la gran flexibilidad de posiciones que otorga.

Defensa Siciliana variante Pelikán
(1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 e5) 


3) Aperturas Cerradas.- Son aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5. Los movimientos d4 y d5 ofrecen los mismos beneficios para el desarrollo y control del centro que 1. e4 e5 de las aperturas abiertas. Pero a diferencia de las aperturas abiertas el peón esta protegido por la Dama esta pequeña diferencia tiene un tremendo efecto en la apertura.

Gambito de Dama variante Defensa Eslava
(1.d4 d5 2.c4 c6)


4) Aperturas Semicerradas.- Son aquellas que tras 1.d4 las negras responden con una jugada diferente a 1... d5. En principio las negras ceden el centro y esperan mantenerlo estable mientras emprenden un ataque desde un flanco sobre el Rey rival.  

Defensa India de Rey
(1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7)


5) Aperturas irregulares.- Son aquellas en las que el blanco no mueve una pieza que no sea 1.e4 o 1.d4. En muchas ocasiones y por transposición de jugadas suelen conducir a aperturas más comunes de no ser así, pueden llegarse a considerar aperturas débiles o menores.

Apertura Bird





lunes, 20 de octubre de 2014

Nikolay Bakulin Vs David Bronstein (0-1)

David Bronstein era un apasionado amante de la belleza en el ajedrez la buscaba, inclusive, por encima de los resultados, ademas fue sub-campeón del mundo al empatar a 12 el histórico duelo contra Mijail Botvinik. Bronstein pertenece a ese reducido grupo al que se les llama "Campeones sin Corona" que por diversas razones nunca pudieron obtener el titulo de campeones mundiales.



La siguiente partida es de 1965, en el campeonato de la Union Sovietica, Bronstein jugaba con negras.

1.e4 c6 (Se juega una defensa Caro-Kann, puesta de moda en años mas recientes por Karpov) 2.d4 d5 3.Cc3 dxf4 4.Cxe4 (Aquí lo normal es jugar 4. ... Af5 o Cd7 como pondría de moda Anatoly Karpov pero Bronstein tenia ideas mucho mas incisivas)


4. ..., Cf6 5.Cxf6 gxf6. Aquí vale la pena analizar un poco la posición, porque de cierta manera ya se esta definiendo lo que sera la partida, al jugar las negras gxf6 abren la columna g para atacar un eventual enroque corto de las blancas, no solo por la columna g sino también con el peón de f6 que puede ir avanzando para minar el enroque de las blancas.


6.Ae3 Af5 7.Dd2 e6 8.Ce2 Cd7 9.Cg3 Ag6 10.Ae2 Dc7 11.0-0 (Bakulin toma una decisión delicada al jugar enroque corto, al parecer no tiene miedo del ataque de las negras en el flanco de Rey, claro que al enrocarse en corto las blancas planean lanzar un ataque sobre el flanco de dama)


11. ..., h5 12.Tfd1 h4 13.Cf1 h3 14.g3 Las negras siguen el plan de ataque sobre el flanco de rey, para no abrir la columna g las blancas avanzan su peón a g3 pero ahora el peón negro en h3 sera una cuña metida en el enroque blanco, que jugara un papel importante en el transcurso de la partida.



14. ...,0-0-0 15.c4 c5 16.d5 e4 (Bronstein sigue con su táctica de bloqueo al no permitir abrir columnas y así seguir cómodamente su ataque en el ala de rey, es un principio bastante establecido que para poder atacar en un flanco conviene antes bloquear el centro con el fin de que el adversario no pueda contraatacar en el centro.


17.Tac1 f5 18.b4 Ad6 19.f3 (Esta jugada de Bakulin se atreve a decir que es mala, hubiera sido mejor f4 para bloquear el avance de los peones negros.) 19. ..., f4 20.Af2 Tde8 21.Rh1 Thg8 22. Te1 e4 23.Axc5 Cxc5 24.bxc5 Dxc5. (Aqui conviene señalar que en principio no es conveniente que una Dama bloquee una cadena de peones ya que por ser una pieza valiosa puede ser atacada, pero en particular en esta partida la Dama negra no puede ser atacada fácilmente) 25.Ad1 Ac7 26.gxf4 e3! Excelente jugada que conviene analizar: 

(Si: 27.Cxe3 Axf4 Dando clara ventaja a las negras)

(Si: 27.Txe3 Txe3 28.Dxe3 Dxe3 29.Cxe3 Axf4 30.Tc3 Te8 
 Y existe la amenaza de mate de las negras en Te1 si se quita el caballo)

Es asi que Bakulin vio todo lo anterior descrito y jugo; 27.De2? Ad3! (Aquí comienza una serie de finezas por parte de Bronstein) 28.Dxd3 Tg1+ 29.Rxg1 e2+ (Jaque descubierto) 30.Ce3 Txe3 31.Df5+ Te6+ (Jaque descubierto) 31.Rh1 Df2 0-1.


Es así que ante la amenaza de mate en g2, la torre blanca siendo atacada y un peón negro apunto de coronar las blancas abandonan. Regalándonos Bronstein esta bonita partida propia de los tiempos románticos.

miércoles, 15 de octubre de 2014

¿Cómo se juega al Ajedrez?

Si te interesa aprender a jugar ajedrez y aun no sabes ni si quiera como se mueven las piezas, no te preocupes este blog esta destinado para ti, ya que aquí enseñaremos todo lo necesario sobre el juego de ajedrez y al finalizar este articulo sabrás como jugarlo. En este articulo aprenderemos los principios básicos que hay que saber sobre este fascinante juego, desde el movimiento de cada una de las piezas, los movimientos especiales, hasta el final de la partida. 

Partida 4 entre Anand y Carlsen por el "Campeonato Mundial de Ajedrez 2013"


El juego de ajedrez es una batalla entre dos jugadores que mueven sus piezas, ya sean blancas o negras, por turnos. Las piezas se mueven a una casilla vacía o bien a una casilla ocupada por una pieza del contrincante que en ese caso se captura y se retira del tablero. El objetivo final del juego es tratar de dar Jaque mate al rey del contrincante y así ganar la partida. A continuación describiremos el movimiento de cada una de las piezas y si lo tienen, sus movimientos especiales.

-Los Peones

Los peones son parte fundamental del juego ya que con ellos se puede llegar a decidir quien gana una partida. Los peones avanza de una casilla a la vez, se mueven únicamente hacia delante y en diagonal solo para capturar una pieza contraria. Cuando los peones se encuentran en su casilla de inicio tienen la opción de avanzar una o dos casillas según convenga, remarcando que solo pueden moverse dos casillas cuando se encuentren en su casilla de inicio.

En la imagen se muestran los distintos movimientos que pueden realizar los peones blancos y negros.

Los peones realizan dos movimientos especiales. El primero de ellos se conoce como "Captura al paso" "Toma al paso" o "Peón al paso". Consiste en que cuando un peón del contrincante avanza dos casillas quedando a lado de un peón nuestro, se puede capturar como si solo hubiera avanzado una casilla (Se ejemplificara en la siguiente imagen para que quede claro la "Toma al paso"). El movimiento de toma al paso solo se podrá realizar inmediatamente después de que el peón enemigo avance dos casillas y en ningún otro momento después.

(Antes de la "Toma al paso")

(Después de la "Toma al paso")


El segundo movimiento especial de los peones se conoce como "Coronación" o "Promoción". Cuando un peón llega a la ultima fila este pude ser cambiado por cualquier otra pieza que se desee (Menos un Rey u otro peón obviamente) casi siempre se corona por Dama (Por ser la pieza con mas fuerza de ataque), pero puede ser por la piezas que mas convenga.


-El Caballo

El caballo en el ajedrez, como en la vida real, puede saltar sobre las demás piezas es la única pieza del juego que puede hacerlo. Tiene un movimiento particular en forma de L, es decir avanza una casilla en diagonal y una recta cambiando siempre de color de casilla, es decir si estaba en una casilla blanca estará ahora en una de color negro e inversamente.

Todas las posibles casillas que pueden ser ocupadas por los caballos blancos y negros.


-El Alfil

El movimiento del Alfil es únicamente en diagonal, puede moverse el numero de casillas que se desee, no puede saltar sobre otras piezas, ademas de que no puede cambiar de color de casillas, es decir un alfil que se mueve sobre casillas negras nunca podrá ocupar una casilla blanca y a la inversa.

Diagrama que muestra todas las posibles casillas que pueden ser ocupadas por los alfiles.

-La Torre

La torre después de la Dama, es considerada la pieza con mayor fuerza de ataque, se mueve únicamente horizontal o verticalmente, puede moverse el numero de casillas que desee sin saltar sobre las demás piezas.

Todos los posibles movimientos que pueden realizar las torres blancas y las negras.

-La Dama

La Dama es la pieza del ajedrez con mayor fuerza de ataque ya que combina los movimientos del Alfil y de la Torre en una sola pieza, es decir puede moverse ya sea horizontal o verticalmente el numero de casillas que desee, sin saltar sobre otras piezas.

Imagen que muestra todas las posibles casillas que pueden ser ocupadas por las Damas.

-El Rey

El Rey es la pieza mas importante del juego, si es capturado la partida termina. El Rey se mueve avanzando solo una casilla a la vez en la dirección que que se desee, siempre y cuando la casilla a la que se desea mover no este siento atacada por una pieza rival.

El Rey blanco puede moverse en cualquier dirección que desee mientras que el Rey negro solo puede moverse a tres casillas ya que las restantes están siendo atacadas por piezas blancas.


Para poder ponerse a salvo el Rey cuenta con un movimiento especial llamado "Enroque" en el cual el Rey se mueve dos casillas en dirección a cualquiera de las dos torres y la torre pasa de su lado contrario. Cabe aclarar que cuando se quiera enrocar primero se moverá al Rey y después a la torre.

(Antes de Enrocar)

Cuando hay dos casillas entre el Rey y la torre se denomina "enroque corto", cuando hay tres se denomina "enroque largo"

(Después de enrocar)

Existen algunas condiciones de cuando no se puede realizar el enroque. El enroque NO se puede realizar si: 

-El Rey esta en jaque.
-Después del enroque el Rey queda en jaque.
-Alguna de las casillas intermedias esta siendo atacada por una pieza rival.
-El Rey o la torre se han movido de su casilla de inicio.

El Rey blanco no puede enrocar en corto porque quedaria en jaque despues del enroque, pero si puede de largo. El Rey negro no puede enrocar de largo ya que la torre se ha movido de su posición original tampoco puede enrocar en corto por que una casilla intermedia esta siendo atacada.



-Reglas del Ajedrez

-La regla de oro del Ajedrez que nunca debemos olvidar: ¡Pieza tocada pieza jugada! 

-Las Blancas siempre mueven primero.

-Regla Falsa del Ajedrez. Muchos jugadores principiantes tienen la idea de que cuando un jugador se queda sin piezas es decir solo con el Rey, su contrincante tiene solo 10 movimientos para darle jaque mate o se declarara un empate, ¡Esto es totalmente Falso! el juego debe seguir normalmente hasta el fin de la partida si importar el numero de jugadas que sean necesarias. 

-Acomodo de las piezas y del tablero. Una regla que es muy importante recordar  es que "La Dama siempre va en su color" es decir la Dama blanca estará sobre una casilla blanca al iniciar la partida y la Dama negra en su correspondiente. Finalmente para una correcta orientación del tablero se debe notar que siempre una casilla blanca quede del lado derecho del tablero.

Colocación correcta del Tablero y de todas las piezas, notando la casilla blanca del lado derecho del tablero así como la colocación de la Dama sobre una casilla de su color.



-Fin de la partida

Una partida de Ajedrez puede terminar por tres situaciones:

1.-Jaque Mate

2.-Tablas

3.-Abandono. Cuando uno de los dos jugadores se encuentra en una gran desventaja o ante la amenaza inminente de jaque mate puede optar por abandonar. Normalmente se toma al Rey y se acuesta, señal de abandono.

-Las Tablas

En el ajedrez se denominan tablas cuando la partida queda empatada. Se pueden dar tablas por cuatro razones:

1.-Mutuo acuerdo. Cuando los dos contrincantes llegan a un acuerdo y se convienen las tablas.

2.-Material Insuficiente para dar mate. Cuando en el tablero no quedan las piezas mínimas necesarias para dar mate (Ejemplo: Solo queda un caballo, un alfil, o simplemente quedan los dos Reyes) 

3.-Repetición de movimientos. Si los dos contrincantes realizan el mismo movimiento tres veces seguidas se declararan las tablas.

4.-Ahogamiento, Cuando alguno de los dos jugadores no puede realizar ningún movimiento de sus piezas pero el Rey no se encuentra en jaque.

Ejemplo de Ahogado: Le toca mover a las negras más no pueden realizar ningún movimiento posible, pero su Rey no se encuentra bajo amenaza.



Ahora si, estamos listos para empezar a practicar y disfrutar del ¡Ajedrez Juego de Reyes!



miércoles, 8 de octubre de 2014

Aprenda la Notación del Ajedrez

El ajedrez, las matemáticas así como otras ciencias exactas, utilizan una nomenclatura que puede ser entendida por personas de todo el mundo sin importar que hablen o no el mismo idioma, con variaciones leves en la escritura pero la misma esencia del mensaje.



En el ajedrez se usa un sistema de coordenadas, que si bien el origen de este sistema es incierto como el propio juego en sí, nos ha servido para inmortalizar, a lo largo de la historia, asombrosas partidas de grandes maestros que son consideradas verdaderas obras de arte. También a su vez este sistema nos sirve para el estudio, ya sea de nuestras propias partidas como la de jugadores expertos, como también nos sirve para estudiar los diferentes tipos de aperturas como sus ramificaciones.

El sistema de coordenadas funciona de la siguiente manera: Asignando una letra del abecedario para cada columna (A, B, C,…,H) y un numero para cada fila (1, 2, 3,…,8). Siendo así que cada uno de los 64 escaques del tablero de ajedrez tiene una coordenada única que van desde el escaque A1 hasta el H8.

Cabe resaltar que las letras se asignaran de izquierda a derecha y lo números de abajo hacia arriba siendo la esquina inferior izquierda del lado de las blancas el origen del sistema de coordenadas.


En la imagen se muestra el sistema de coordenadas utilizado en ajedrez con algunas casillas marcadas con su respectiva coordenada.


Ahora para identificar cada una de las distintas piezas, se describen con la inicial de su nombre, salvo los peones que solo se anota la coordenada de la casilla a la que avanzan. A continuación serán indicadas también las iniciales de las piezas en escritura inglesa ya que muchos software y plataformas de juego online la utilizan.

Pieza
Inicial en Español
Inicial en Ingles
Rey
R
K
Dama
D
Q
Torre
T
R
Alfil
A
B
Caballo
C
N

Para describir el movimiento de alguna pieza en específico se escribe su inicial seguida de la coordenada de la casilla a donde se mueve. Se escribirá 0-0 para designar el enroque corto y 0-0-0 para el enroque largo.

Cuando se trate de alguna captura se escribirá la inicial de la pieza que captura, el signo X (“por”) y la coordenada de la pieza capturada, pero si dos piezas iguales pueden ocupar la misma casilla se escribirá la inicial de la pieza seguido de la letra de la columna en que se encuentre y la casilla que se desea ocupar. A continuación la ejemplificación de algunos movimientos:



(Negro.- a4)  (Rojo.- 0-0-0)  (Verde.- Axh8)  (Amarillo.- Cgxf5)  (Morado.- 0-0)






Finalmente se tienen una serie de símbolos para designar algunas jugadas:

Símbolo
Significado
?
Mala Jugada
??
Muy mala Jugada
!?
Interesante Jugada
!
Buena Jugada
!!
Excelente Jugada
+
Jaque
++ ó #
Jaque Mate





(Rojo.- Td8#)   (Amarillo.- Dxg3+??)